코로나19로 인해 전반적인 삶에 많은 변화가 일어났다. 재택근무가 일상화되고 비대면, 가상 세계에서의 수요가 늘어남에 따라 전통적인 방식(오프라인)으로 경제활동을 하기보다는 온라인을 통해 수입을 얻을 수 있는 다양한 길이 열리게 되었다. 이에 크리에이터라는 새로운 직업의 수요 또한 폭발적으로 증가하여 이는 크리에이터 이코노미(Creator Economy, 창작자 경제’) 라는 하나의 거대한 경제적 지속가능성과 가치 순환 구조를 지닌 시장으로까지 평가받기에 이르렀다.

 

이는 일시적인 현상이 아니다. 미국 포브스지에 따르면 올해 크리에이터 이코노미 시장가치가 1000억달러(1205000억 원)에 달할 것으로 예측했다. 거대한 유통 채널, 매체와 폭발적인 수요가 함께 합쳐지면서 크리에이터 이코노미는 앞으로도 메가 트렌드로 자리 잡을 전망이다.

 


 

크리에이터 이코노미의 성장

현실과 같은 생활을 할 수 있는 메타버스 세계 / 자료 : Coin Culture
현실과 같은 생활을 할 수 있는 메타버스 세계 / 자료 : Coin Culture

초기 크리에이터는 일부 유튜버, SNS 인플루언서의 범주에 머물렀다면 현재는 가수, 작가, 디자이너 등의 예술가들을 포함하여 온라인 플랫폼을 통해 누구나 손쉽게 콘텐츠를 만들어서 업로드하면 수익을 올릴 수 있다. 특히 NFT와 메타버스의 등장으로 디지털 세계에서 자신만의 하나뿐인 아이템을 만들고, 이를 거래하는 환경이 조성되었다는 것이 특징이다.

 


 

콘텐츠 업계의 C2E(Create 2 Earn) 모델

 

C2E(Play 2 Earn)이란 가상 세계와 현실을 연결하여 수익을 올린다는 의미로 창작자가 직접 콘텐츠를 만들고 이를 통해 돈을 벌 수 있는 생태계를 의미한다.

네이버제트(z)가 운영하는 증강현실 아바타 서비스인 제페토 / 자료 : 제페토 홈페이지
네이버제트(z)가 운영하는 증강현실 아바타 서비스인 제페토 / 자료 : 제페토 홈페이지

 

C2E의 대표적인 예시는 네이버의 메타버스 플랫폼 제페토라고 할 수 있다. ‘제페토 스튜디오를 통해 이용자가 아이템을 디자인하고 제작해, 이를 다른 이용자에게 판매할 수 있는 방식으로, 올 하반기 기준으로 제페토 스튜디오에서 거래된 아이템은 6000만 개를 훌쩍 넘겼다.

제페토 스튜디오를 통해 아이템을 제작하고 판매가 가능하다. / 자료 : 제페토 홈페이지
제페토 스튜디오를 통해 아이템을 제작하고 판매가 가능하다. / 자료 : 제페토 홈페이지

제페토 스튜디오를 통해 제작한 아이템은 승인을 통해 제페토 마켓에 올릴 수 있다. 이때 아이템의 가격을 선정할 수 있으며 이때 거래는 제페토 내의 화폐인 젬(ZEM)을 통해 이루어진다. 젬은 최소 5000개를 모으면 환전이 가능하며 1개당 약 22원 정도로 5000개를 환전했을 시 환율에 따라 약 11만 원의 실제 수익을 올릴 수 있게 된다. 환전은 한 달에 한 번만 가능하다.

 

아바타 제작과 게임 설계가 가능한 로블록스 / 자료 : 로블록스 홈페이지
아바타 제작과 게임 설계가 가능한 로블록스 / 자료 : 로블록스 홈페이지

로블록스는 일일 접속 사용자4천만 명이 넘을 정도로 큰 인기를 가진 오픈 월드 형태의 대표적인 메타버스 게임이다. 로블록스가 성공할 수 있었던 이유 중 하나는 단순히 게임을 하는 것을 넘어 유저가 직접 크리에이터로 아이템을 디자인하거나 게임을 개발할 수 있기 때문이다. 제페토와 마찬가지로 로벅스(Robux)’라는 가상화폐가 통용이 되며 게임 내에서 10만 로벅스 이상을 벌면 직접 환전 신청을 할 수 있고 현실에 있는 계좌로 350불 상당의 금액이 송금되는 구조다.

 

두 사례 모두 아이템 디자인, 코디, 게임 설계 등의 개인 창작물을 통해 수익을 올릴 수 있다는 공통점이 있다. 그렇다면 기존 디자인에 대해 전문 지식을 가지고 있거나 관련 일을 하는 사람들에게 유리할까? 물론 단순 채색 디자인 수준이 아닌 3D 모델링 방식을 통해 구현한 디자인은 상품 가치가 더 높고 수익화에 유리하다. 하지만 우리가 포토샵이라는 툴킷을 통해서 손쉽게 고품질의 사진을 만들어 내듯이 플랫폼 내의 툴킷들이 무료로 제공되어 쉽고 간편한 창작을 돕기 때문에 전문적인 지식 없이도 누구나 쉽게 시작할 수 있다.

 

디지털 캐릭터 IP를 만드는 플랫폼 '프렌즈' / 자료 : IPX 홈페이지
디지털 캐릭터 IP를 만드는 플랫폼 '프렌즈' / 자료 : IPX 홈페이지

이 밖에도 크래프톤과 네이버 제트가 협업한 창작자 중심 메타버스 프로젝트 미글루’, 디지털 캐릭터 IP를 만들어 수익화하는 플랫폼 프렌즈등 가상 세계에서 머무는 것을 넘어 경제활동까지 가능하게 하려는 다양한 시도가 계속되고 있는 상황이다. 이는 가상 세계 내에서의 창작과 수익화는 더욱 대중화될 것임을 의미한다.

 


 

크리에이터 이코노미의 전망은?

 

물론 크리에이터 이코노미의 조심스러운 면도 있다. 크리에이터의 수는 많아졌지만 실질적으로 소수의 크리에이터만이 고수익을 이루어내는 구조가 유지되고 있어서 실제 경제적인 가치를 창출해내는 직업과는 거리가 멀 수 있다. 진입 장벽이 낮아짐에 따라 질 낮은 콘텐츠도 범람하고 있다는 것도 문제다.

 

하지만 메타버스 가상 세계의 기술은 더욱 진보하고 미래 크리에이터들의 수는 더욱 늘어날 전망이다. 영화 레디 플레이어 원처럼 가상과 현실의 공간의 구별이 모호해지고 가상 세계를 통해 의식주를 해결할 수 있는 날이 올까? 먼 미래의 이야기가 아닐 수 있다.

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