- ‘오락’과 ‘마케팅’의 만남

긴 정보의 나열은 이제 그만! 즐기면서 체험하는 게이미피케이션에 주목하라!

이제 긴 정보의 나열은 지겹다. 즐기면서 체험하는 그런 것 없을까? 바로, 이 마케팅을 주목해보는 건 어떨까? 오락과 마케팅이 만난 <게이미피케이션>이 오늘의 주인공이다.

게이미피케이션(Gamification)은 “게임”(Game)에 “되다.”(~Fication)의 의미를 결합한 신조어로, 게임적인 사고와 기법을 도입해 게임처럼 쉽고 편하게 즐길수 있도록 몰입하는 마케팅방식을 말한다. 낯선 것을 익숙하게 만들겠끔 게임이 가지고 있는 특유의 “재미, 오락”과 직결된 동기 부여 요소를 활용하여 다양한 분야(복지, 의료, 교육, 유통 등)에 접목해 활용할 수 있다는 점에서 진입시장은 낮은 편이다. 2010년 1월 미국에서 열린 “게이미피케이션 서밋”에서부터 이 용어가 공식적으로 사용되었다. 세상을 거대한 게임요소로 인식하고 마치 게임처럼 세상을 플레이하려는 최근의 흐름에서 나온 새로운 마케팅 트렌드로 자리잡고 있다. 고객들의 자벌적이고 적극적인 참여를 이끌어 내 긍정적인 반응이 가득하다. 이 마케팅전략을 이용해 고객에게 즐거움과 재미를 제공하고 자연스럽게 브랜드를 인지해 관심을 쉽게 가질 수 있도록 유도하여 고객 충성도를 높혀줄 뿐만 아니라 고객에게 보상을 즉각적으로 구매를 유도한다.

나이키에서는 경쟁시스템을 도입하여 이 마케팅 전략을 성공적으로 활용하였다.

기본적으로 게이미피케이션은 다양한 영역에서 게임의 기본법칙인 재미와 보상을 접목해 지속가능한 동기부여를 할 수 있도록 작용하고 있다. 위치기반 사회관계망 서비스를 이용한 예가 대표적이다. 나이키는 2주 동안 재미있는 캠페인을 진행하였다. 돈이 아닌 땀을 이용해 제품 구매를 할 수 있는 기회를 주었다. 페이스북 페이지에 경매 페이지를 개설하고, 소비자들이 측정한 러닝 거리를 통해 입찰 할 수 있도록 만들었는데. 땀이 곧 돈이라는 점도 이색적이지만, 다른 참여자와의 러닝 기록을 실시간으로 경쟁해 부추긴다는 점에 있어 인상깊다. 2주 간의 진행 동안 나이크 공식 페이스북 페이지는 25000명 이상 방문했다고 하니 그 파급력은 놀랍기만 하다.

레드불에서 시행하고 있는 CAN You Make It

레드불의 “CAN You Make It” <캔유메이크잇> 이벤트도 인상적이다. 이 이벤트는 3명이 1팀을 이루어 현금 대신 레드불 캔만을 이용하여 유럽 전 지역을 돌아다니며 자신의 체력과 정신력의 한계에 도전하는 모험 이벤트이다. 참가 국가 팀 중에서 딱 1팀만 대표팀으로 선정되어 유럽에서 열리는 세계대회에 참가하게 되는데 오로직 24개의 캔으로 1,000Km 이상의 거리를 물물교환만으로 일주일 동안 여행하며 목적지에 도착하는 것을 목표로 한다. 핸드폰, 전자기기 소유가 절대 안되며 오로직 레드불만 가지고 가는 모험이기 때문에 브랜드에 대한 집중을 할 수 있을 뿐만 아니라 제품 브랜드에 담겨져 있는 “강인함”, “정신력”을 이벤트로 직접 체험해 볼 수 있어 1석 2조인 셈이다.

우리나라에서도 어렵지 않게 발견할 수 있다. 대표적으로 네이버의 지식인이 있다. 사람의 아이디어를 이용한 재능마켓의 성격을 띠고 있긴 하지만, 이것 역시 게이미피케이션 마케팅을 사용한 기법이다. 지식인은 궁금한 점을 물어보고 이용자들이 답변해주는 서비스인데 경쟁과 보상을 통해 사람의 참여를 끌어낸다. 질문에 답해주는 사람에게는 “내공”이라는 포인트를 제공하며 포인트가 쌓일수록 “평민-시민-초수-중수-고수-~신” 등으로 올라가 더 높은 등급으로 올라가려는 욕구를 자극하며 지식인전당도 운영해 지식 고수들에게 일종의 보상도 제공한다.

코카콜라에서는 환경적 이슈와 관련되어 이색적인 컨텐츠를 선보였다.

코카콜라의 <Where Will Happiness Strike Next?>의 캠페인은 환경 사회적 이슈와 연관하여 해결책을 내세운 마케팅을 도입하였다. 자원의 재활용과 쓰레기 처리 문제가 한창 전 세계에 문제로 떠오를 때 코카콜라에서는 이 문제를 게이미피케이션을 활용하여 환경문제를 보다 재미있게 풀어 참여를 유도한 재활용 캠페인이다. 돈 대신 코카콜라의 빈 페트병을 넣으면 작동되는 게임기의 형태를 통해 재활용 수거함을 설치함으로써 자발적으로 재활용 할 수 있도록 유도함으로써 큰 관심을 불러 일으켰다.

놀랍게도 이 마케팅이 은행업계와 정부에서도 활발히 사용하고 있다.

네덜란드의 <Rabo Bank>는 주택담보대출금융상품과 게이미피케이션이 합쳐진 애플리케이션을 개발하였다. 주택담보대출 희망자들이 제출해야 되는 서류를 은행에 방문 제출하지 않고 온라인 제출할 수 있도록 유도하기 위해 서류를 업로드할 때 마다 피드백을 주고 받는 방식이며 대출 가능 금액의 정확도를 표시하는 게이미피케이션 애플리케이션을 도입하였다. 이후 온라인 서류제출 고객이 늘어났으며 고객 서류 접수 비용을 상당히 절감할 수 있었다.

또한, 네덜란드 정부에서는 구직 지원 프로세스 중 실업자의 직업 적성 테스트를 위한 플랫폼을 함께 구축함으로써 게임을 이용해 실업급여와 구직을 지원해주는 방향으로 설계하였다.

전 세계 게이미피케이션시장 전망 * 사진출처 : 코트라 해외시장뉴스 / M2 research, "Gamification in 2012"

이처럼 게이미피케이션 마케팅을 이용하고, 그 브랜드를 체험해봄으로써 긴 정보의 나열보다는 상당히 이용도가 높다. 온라인 쇼핑시장 진출에도 유용한 전략이 되고 있는데 쇼핑몰 자체가 고객 충성도를 높이기 위해 저렴한 가격과 할인쿠폰 같은 보상전략을 사용하지만 오히려 그 이벤트는 효과가 지속되지 않고, 짧게 끝난다는 점에 있어 그렇게 효과는 보지 못한다. 따라서 가격 이외에 고객 충성도를 끌어낼 수 있는 재미와 성취감을 이용한다면 이 전략이 가장 중요한 요소로 전망된다. 재미와 보상이란 게임으로 가장 강력하고 자발적인 동기유발 요소를 활용해 사용자의 참여를 자연스럽게 이끄는 게이미피케이션! 얼마나 더 혁신적이고 흥미로운 것들이 등장할지 기대되는 마케팅이다!

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