노련함과 신선함을 갖춘 마케팅 전략

스타크래프트는 대한민국에서 커다란 영향력을 가진 문화 그 자체다. 블리자드는 세계적인 게임 회사 그 자체이나, 유독 한국에선 거대한 성공을 거뒀다. 1998년 3월 발매된 스타크래프트는 거대한 돌풍을 일으키며 하나의 산업을 구축하게 했다.

워크래프트, 월드 오브 워크래프트, 오버워치 등 굵직한 게임들을 선보인 블리자드이지만, 제일의 대표작은 단연 스타크래프트다. 워크래프트와 디아블로의 성공으로 순탄한 길을 걷던 블리자드는 스타크래프트의 흥행 대박으로 세계적인 회사로 발돋움했다. 스타크래프트는 1,100만 장 이상의 판매량을 올리며 명작 대열에 서게 된다.

스타크래프트 하면 한국의 이야기를 하지 않을 수 없다. 스타크래프트 이전의 한국 사회는 전자기기 게임에 대해 굉장히 배타적이었다. 부정적인 인식이 팽배했던 한국 게임 시장에서, 스타크래프트는 한국 국민 특유의 경쟁 심리와 절묘하게 어우러지며 300만 장 이상의 판매량을 올린다. 스타크래프트는 15만 명 이상의 고용 창출 효과를 낳았으며, 대표적으로 프로게이머라는 신종 직종을 탄생시켰다. e스포츠라는 문화를 창설시키며 대중문화에도 새로운 바람을 불어넣었다. 구체적으로, 스타크래프트라는 게임 하나가 온게임넷이라는 방송사를 탄생시켰으며, 피시방의 전국적 전파를 촉진했으며, 인터넷 게임 자체에 대한 인식도 완전히 바꿔놓았다. 임요환, 홍진호와 같은 프로게이머들은 두꺼운 팬 층을 형성하며 게임에 대한 시선을 개방했다.

한국 사회에 굵직한 선을 그은 스타크래프트는 리마스터 버전을 오늘인 7월 30일 출시했다. 한국시장에서 스타크래프트 리마스터의 흥행은 성공적이다. 발매 당일인 오늘을 기점으로 조금 더 지켜볼 필요가 있지만, 블리자드의 마케팅 전략은 효율성과 효과성을 동시에 충족시켰다.

블리자드는 우선, 스타크래프트가 한국에서 가지는 문화적 역량을 적절히 이용하며 큰 효과를 보았다. 회사는 발매 3~4개월 전부터 꾸준한 언론 노출을 통해 관심도를 높였다. 홈페이지를 통해 리마스터 버전 출시 계획을 발표했을 뿐이지만, 한국 언론의 커다란 관심을 받으며 마케팅 효과를 보았다. 부수적으로, 유투브나 아프리카에 진출해 있는 전 현직 프로게이머들의 자체적인 홍보가 이전 이용자들에게 큰 관심을 불러일으켰다. 회사는 이러한 전략을 통해 저비용 고효율의 마케팅 효과를 보았다.

블리자드는 또한, 적극적이고 공격적은 프로모션 전략을 통해 마케팅 효과성을 보았다. 리마스터 버전 플레이 영상 공개로 이목을 끌었고, 새로운 유닛 음성 지원으로 청각적인 변화도 선보였다. 또한, 강남역이나 기타 주요 지하철역에 영상 광고를 선보였다. 여타 게임 광고와는 다르게 부수적인 효과를 넣지 않은 순수 게임 영상은 이전 스타크래프트 이용자들의 가슴을 설레게 하기에 충분했다.

2000년대 피시방에서 교복을 입고 친구들과 스타크래프트를 하던 시절이 있다. 임요환, 김택용, 이영호 등을 응원하던 기억도 생생할 것이다. 그들에게 추억을 되찾아주는 스타크래프트의 리마스터 버전 출시. 기대하지 않을 수 없다.

 

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