새로운 마케팅 플랫폼으로 성장한 모바일 퀴즈쇼, 2030에 인기

 스마트폰 기반의 퀴즈쇼가 국내 2030세대에게 큰 인기를 얻으며 시장 규모가 커지고 있다. 직장인 사이에서는 점심시간에 함께 모여 퀴즈쇼에 참여하는 경우도 종종 있어 ‘잼심시간’(국내 모바일 퀴즈쇼 ‘잼라이브’와 점심시간을 합친 말)이라는 말이 생겨날 정도다. 이러한 모바일 퀴즈쇼는 기업에게도 러브콜을 받으며 새로운 마케팅 플랫폼으로 떠오르고 있다.

 모바일 퀴즈쇼는 기본 상금을 두고 모든 퀴즈를 맞힌 사람들이 상금을 나눠 갖는 형식이다. 모바일로 편리하게 접근할 수 있고 즉각적으로 상금을 받을 수 있어  2030의 지속적인 사랑을 받고 있다. 기업과 콜라보레이션 마케팅을 진행할 경우 상금이 2~5배 정도 많아지고, 이에 따라 참가자 수도 늘어난다. 기업의 경우, 상대적으로 적은 비용으로 2030을 겨냥한 마케팅을 진행할 수 있기 때문에 모바일 퀴즈쇼와의 결합에 긍정적인 반응이다. 전체 문제의 절반을 해당 기업과 관련된 문제로 구성하고 사전에 SNS를 통해 힌트를 알려주며 홍보 효과까지 잡을 수 있기 때문이다.

 또한 모바일 퀴즈쇼는 진행 도중 할인 쿠폰이나 제품을 판매하면서 커머스 플랫폼으로도 기능하고 있다.

 이러한 모바일 퀴즈쇼는 미국과 중국에서 먼저 폭발적인 인기를 얻었다. 2017년 8월 출신된 모바일 퀴즈쇼의 원조, 미국의 ‘HQ트리비아’는 200만명의 동시주접속자 수를 기록하며 열풍을 일으켰다. 중국의 경우, 여러 인터넷 방송 업체들이 미국을 벤치마킹한 모바일 퀴즈쇼를 선보이며 치열한 경쟁을 하고 있다. 접속 인원은 400만명을 웃돌고, 상금 규모는 500만위안(약 8억원)에 이를 정도로 규모를 키워가고 있다.

출처 : 잼라이브, 큐피트 (왼쪽부터)

 국내에서도 지난 해부터 모바일 퀴즈쇼가 사랑받으면서 새로운 마케팅 플랫폼으로 자리잡고 있다. 지난 해 2월 네이버 스노우가 출시한 ‘잼라이브’가 출시 한달 만에 동시접속자 수 5만명을 넘어서자 새로운 모바일 퀴즈쇼가 줄지어 등장했다. 게임머를 겨냥한 게임 특화 퀴즈쇼 ‘라이브팝’이나 우승자 수를 한정하여 높은 상금을 주는 ‘큐피트’ 등, 업체들은 차별화된 서비스로 참가자 늘리기에 힘쓰고 있다.

 이에 한 업계 관계자는 참가자의 잔존율을 높이는 것이 중요한 과제이므로 차별화된 재미 요소를 주기 위해 콘텐츠를 재밌게 만드는 데에 집중하고 있다고 말했다.

 많은 사랑을 받으며 새로운 마케팅 수단으로 자리잡은 모바일 퀴즈쇼의 인기 비결은 쌍방향 소통 구조 덕분이다. 모바일 퀴즈쇼는 2030의 공감과 소통을 이끌 수 있는 새로운 형식의 모바일 콘텐츠이다. 퀴즈쇼 동안 사회자는 참가자들의 댓글에 피드백을 해주고, 참가자들은 서로 댓글을 주고 받으며 소통할 수 있다. 기존에 TV 프로그램으로 시청하던 퀴즈쇼가 모바일로 들어오면서 쌍방향 소통 구조의 기술과 함께 고도화되어 수십만 명의 참가자가 서로 소통할 수 있는 것이다.

 짧은 시간 집중적으로 광고 효과를 노릴 수 있다는 점에서 기업과 모바일 퀴즈쇼와의 콜라보레이션 마케팅은 지속될 것으로 보인다. 이와 함께 경쟁이 더 치열해지며 경품 이벤트나 더 높은 상금 외에 어떠한 재미요소로 참가자들을 모을 것인지 업체들은 고민하고 있다. 여러 퀴즈쇼 사이에서 자칫 재미가 떨어지면 떠나갈 2030을 어떻게 붙잡을 것인가가 앞으로의 과제이다.

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