최대 게임 시장 중국과 인도에서의 정밀 타겟팅 및 현지화 전략

 

(중국 게임 시장 성장률 / 출처: 아이리서치 )

 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2016년 한국 게임의 중국 수출액은 1조 3000억원대로 전체 중화권 수출의 37%를 차지했다.

 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “세계 게임시장이 모바일로 재편되면서 이 분야에 강점을 가진 한국 업체들의 도약이 두드러지고 있다”며 “배틀그라운드 흥행으로 ‘온라인게임 종주국’의 자존심을 되찾은 것도 의미있는 성과”라고 분석했다.  

 

1. 꽉 막힌 중국 게임시장, 해답은 리타게팅

 중국 정부의 자사 게임산업 보호정책과 사드 사태 이후 판호(서비스 허가증)배급 정지 등 한국 게임사들에게 강력한 규제를 적용하면서 국내 게임사들이 중국시장에서 밀려나기 시작했다.

 이에 권명자 가이아 모바일코리아 지사장은2016 K-Game 비즈니스 컨퍼런스에서 ‘중산게임’이라는 개념을 설명했다.  ‘중산게임’이란 과거 중국 게임의 대다수를 차지했던 유저들의 특성인 ‘3저 유저’(저연령, 저학력, 저수입)가 아닌 도시에서 생활하는 생활 능력이 있고 품격 있는 회사원과 대학생들을 겨냥한 게임을 말한다. 이들은 국내 게임업체들의 주무기인 대용량의 고퀄리티 게임 보다는 점심시간, 출퇴근 시간에 잠깐씩 즐길 수 있는 게임을 선호한다고 한다.

 

( 중국 게임 '개심소소락' / 출처: 구글 )

 이에 캐주얼 게임의 성장성도 무시할 수 없다.  중국 게임사 대표 진자오옌 모요는 중국 RPG가 순위 상위권을 차지하고 있지만 캐주얼 게임 시장규모 또한 한 번도 줄어든 적이 없다는 것에 주목하라고 한다.

 특히나 2018 상반기에는 중국 시장은 여성향 게임의 인기도 두드러졌다. 꾸준히 10위권에 이름을 올리고 있는 텐센트의 댄스 게임'QQ현무'와 최근 국내에서 서비스를 시작한 ' 러브앤프로듀서', 꾸준히 사랑받고 있는 퍼즐게임 ‘개심소소락’ 등이 꾸준한 인기를 끌고 있는 것으로 볼 때 국내에서처럼 중국에서도 모바일게임 시장에서 여성 유저들의 비중이 점차 높아지고 있는 것으로 분석된다.

 

2. 급부상한 인도 게임 시장, 열쇠는 인도현지화?

이주민 퍼니즌 대표는 세계에서 두번째로 인구 수가 많은 ‘인도’ 게임 시장을 주목하라고 조언했다.

 인도 온라인 시장은 지난해 3억5천만명의 유저를 확보했다. 중국에 이은 세계 2위 규모다. 모바일 사용자도 급증하고 있다. 미국의 모바일 데이터 리서치기관 앱애니에 따르면 오는 2020년에는 인도의 모바일 게임 시장이 11억달러 규모까지 성장할 것으로 예상했다.

 퍼니즌의 인도에서의 최고의 성공 포인트는 ‘현지화’였다. 인도만이 가지고 있는 종교, 풍습, 독특한 문화를 고려해야 한다. 언어도 영어를 공용어로 사용하지만 미국에서와는 다른 ‘인도식 영어’가 존재한다. 제목을 지을 때나 캐릭터 안에 지문을 넣을 때 거부감을 주지 않는 그들만의 단어로 접근해야 한다.

( 인도 인기 게임 Cricket paathshala 시작 화면 / 출처: 구글 )

 코트라에 따르면 인도의 가장 인기 있는 오프라인 게임 TeemPatti(인도 포커게임의 일종)가 모바일 게임으로 개발되면서 3,200만 명의 사용자를 확보한 사례가 있고, 특히 각 지역 언어에 맞춘 버전이 제공되어 더욱더 인기를 끌게 되었다고 한다. 특히나 인도 영화, 크리켓, 신화 같은 인도의 고유 콘텐츠를 활용한 게임 Sultan 등 또한 인기를 끌고 있다.

이처럼 인도 시장 진출을 검토하는 기업은 인도 현지 특성을 살릴 수 있게 현지 개발자들과의 제휴를 통해 개발, 테스트 및 보완 등과 같은 프로세스를 따라 진입 수준을 고도화하는 것이 중요할 것으로 보인다.

저작권자 © 소비자평가 무단전재 및 재배포 금지